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第21章 摊牌是要闹哪样啊(上)

    还真是戏剧啊,本来都不准备杀你了,但你偏偏在这时候把这么好个机会送到我面前来,那可就别怪我心狠手辣了。

    虽说包里已经没有的多余的武器了,但对此打鸡哥倒是一点都不担心,只要对方不动,自己拿个铁罐头也能把他给抡死!

    等到寒雨噤声离开后,他便立即操控着角色对周边的储物设施进行了一番地毯式搜索,果不其然没有发现任何现成能用的刀子,看来对方也不傻,早就提前搜过了。

    既然如此,打鸡哥也不准备摸黑去其他屋子里面找武器了,他现在需要做的,就是“老老实实”待在厨房里弄东西吃,借此来降低对方的戒备心理。

    储物柜里塞满了各种方便食品,还有寥寥几瓶瓶装水,打鸡哥因为在先前已经吃了个半剩罐头,所以角色目前还没有被挂上“饥饿状态”,不过渴他倒是真渴了,正好趁着现在的空当补充下水分。

    在游戏设定中,无论是“饥饿状态”还是“口渴状态”都会给角色的行为能力带来一定程度的负面影响,随着状态的加剧这种影响也会随之递增,所以说食物与水资源的储备是相当重要且必要的。

    为了增加游戏的真实性,泉子铭在设计时还特意增设了一个关于“干净程度”的隐藏指数。这个指数不会直接被玩家看见,但是会通过文字间接向玩家们表述出来。

    举个例子,如果玩家捡到一块面包,查看备注后发现这个面包叫作“干净的面包”,那没问题,随便吃,一定没可能得病。而如果玩家捡到的面包叫作“肮脏的面包”,那就出问题了,吃了铁定患病,至于患什么病,严重到什么程度,就由这个名为“肮脏的面包”的数据组内部隐藏的“干净指数”来决定了。

    除了以上这两种情况外,玩家在游戏里捡到的面包还可能就叫做“面包”,什么前缀都没有,这时就得看脸了,因为这种面包的干净指数所在的区间是位于“干净”与“不干净”交界的节点附近的,也就是说,可能吃了没事,但也可能吃了会得病,不过能确定的是,即便得病,也不会特别严重,而在目前这个游戏阶段,这种类型的食品和水资源是最普遍的。

    柜子里的瓶装水是绝对干净能喝的,不过打鸡哥并没有选择立刻动用,虽说他现在是完全没有必要按照寒雨噤声的嘱咐行事了,但考虑自己在杀人越货后还需要带点物资去找个新的定居点,他就决定还是先烧水喝,这种方便携带的干净水,还是先装包里备用比较好。

    游戏里对水的加工方式有很多,烹煮便是其中一种,很幸运,这栋房子的水流供应尚佳,所以打鸡哥很顺利地就用找到的小锅接了半锅的水,然后走到找灶台旁尝试打开灶台。

    游戏里炉灶需要玩家手动操纵打开,打开成功后,炉灶这个“储物设施”的面板会逐渐变红,这时候玩家只需要将准备好的待烹制料理拖进炉灶的面板中静静等待便可。

    打鸡哥熟练操作玩上述步骤后,便开始了等待过程。

    在“烹饪”方便,泉子铭是下了些工夫的,因为在开发这个功能时他才刚刚开发游戏没多久,所以兴趣那叫一个浓烈,细节方面自然也比后面赶工赶出来的一些功能更加完善。

    “水烧久了会烧干”,或者“水满出来将火扑灭进而导致煤气外泄”等等情况在这游戏中是能够呈现给玩家的,所以在先前游玩时差点死于“炸锅”的打鸡哥现在是聚精会神地盯着炉灶的面板,尽管他也知道自己这“一没放油、二没加料”地烧开水应该出不了什么岔子,但他就是感觉心里面悬掉掉的,还是一直看着比较安心。