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第284章 这是一款类魂游戏?

    陈霸所谓的特殊群体,因为要考虑游戏的受众和影响力,所以选择了残障人士。

    游戏的主旨是通过体验残障人士的日常生活,号召大家多多关心残障人士,立意与企鹅曾经推出的公益游戏《见》有异曲同工之妙。

    不过……

    陈霸既然是奔着年度大奖去的,这款游戏的完成品质肯定是“剑指3A”级别,不可能跟《见》一样变成小体量游戏。

    “真3A啊?”

    “不一定,也可以是准3A,或者是次3A……”

    陈霸解释道:“没有固定的标准,最低要求也只是有资格拿到年度大奖提名而已。”

    反正奔着年度大奖去做肯定没错,至于做出来有没有达到3A标准,那就另说了。

    “OK!那这是一款什么游戏呢?策略经营、RPG、开放世界冒险,还是战斗爽?”

    “开放世界冒险!”

    “与此同时,这也是一款RPG角色扮演多人合作类游戏,玩家将扮演不同情况的残障人士,在游戏中完成一个个任务。”

    角色扮演是应该的,毕竟都说了要让玩家们体验残障人士的生活不易,自然要让他们亲自扮演一回。

    至于多人合作,这就牵扯到另一个游戏玩法了。

    怎么形容呢?

    陈霸挠了挠头,片刻后给出一个思路道:“玩过GTA都知道,除了剧情模式外,还能在线上模式联机执行抢劫任务。”

    大概意思就跟GTA这种差不多,平时玩家各玩各的,各自扮演一名残障人士遨游在这個开放世界。

    但如果单机模式玩腻了,也可以进入线上模式,与其他玩家来一局别开生面的“组队任务”。

    游戏以现代都市为背景。

    玩家将在游戏里,扮演一名因先天或后天原因,导致身体不同程度残疾的男子/女子,沿着剧情主线一步步前进,最终成为大企业家/金牌教师/医科专家/体育冠军/王牌主持人/大科学家……

    “《模拟人生》?”

    “不不不,自由度没那么高,相对而言还是以走剧情为主。”

    陈霸摆了摆手道:“别忘了,咱们这款游戏最重要的不是玩法,而是题材的相对特殊性。”

    游戏名字叫《阿巴正传》。

    是的!

    陈霸厚颜无耻地借鉴了某部经典电影的名字,并表示这不能怪他,实在是他懒得想名字了。

    主角小名叫阿巴。

    这个小名的来源,其实也暴露了一些东西,比如说主角可能不是一个身体健全的正常人。

    具体是哪里有问题?

    这就得说到游戏内的一个特殊设定——随机症状,主角阿巴的问题是随机出现的,可能是瘸腿,也可能是哑巴,还有可能是盲人……

    总之这套机制,会随机生成一个特殊症状,从而让玩家体会到该特殊群体的不容易。

    以阿巴是哑巴为例。

    在主线剧情中,阿巴因为说不出话的原因,外出找工作常常碰壁,就连工资微薄的餐厅服务生也不招他,因为他无法说话顾客看不懂他的比划手势。

    “我们的游戏,主角不一定非得塑造成一个积极向上、乐观阳光的性格。”

    陈霸思索片刻后,继续说道:“尽管这样的主角会很符合社会主流价值观,但你我都清楚,这种情况是比较罕见的……”

    说白了,假大空!

    乐观开朗、积极向上,对生活充满热情,面对挫折不会轻易放弃,这样的例子不是没有,但相对来说比较少。

    陈霸还是认为,要想让游戏更具有深度,在主角的性格塑造上,可以适当做一些不一样的调整。

    自卑怯懦,社恐胆小,脾气暴躁,自杀倾向,自闭阴郁、尖酸刻薄……

    这些看起来与“主角”不太配的设定,其实都可以加进游戏里,陈霸认为只有全方面还原现实,游戏才能做出应有的效果。

    “这……不太好吧?”

    杨栋迟疑道:“我并非质疑你的想法,我的意思是,这样性格设定的主角对咱们这款游戏来说,会不会引起争议?”

    要知道,《阿巴正传》可是一款以残障人士为主角的游戏。

    在这么一款游戏里,将主角塑造成这个性格,玩家们会怎么想?舆论方面会不会质疑和批评天霸工作室?

    “听我的……”

    陈霸坚持道:“还是那句话,要体验就给玩家最真实最难忘的体验。不要像看电影一样,看的时候哭得撕心裂肺,走出电影院就忘得一干二净了。”

    乐观开朗,积极向上的阿巴,勇敢克服自身缺陷,最终走向成功的故事励志感人么?

    肯定励志感人啊!

    但这样的故事太过“电影化”了,刚看的时候会觉得很感人很励志,可一切结束之后就会发现,阿巴的成功其实是必然。

    陈霸说了,他虽然是抱着功利心去做这款游戏,但他也是发自内心地希望大家能多多理解包容,关心关爱身边的残障朋友。

    所以他觉得,体验就得体验最真实的一面,不能像拍电影一样,单纯为了感动而感动,为了励志而励志。

    “单纯的角色扮演吗?”

    “并非如此,在我看来,《阿巴正传》其实是一款类魂游戏!”

    杨栋:“啊……?”

    要不要听听你在说什么?《阿巴正传》居然是一款类魂游戏?这是人能说出的话?

    你的魂元素在哪儿?

    “极高的游戏难度,强烈的挫败感,低到令人发指的通关率,这难道不是类魂游戏么?”

    陈霸哈哈大笑道:“你不会以为,阿巴总能走向成功吧?错,大错特错!”

    《阿巴正传》难度极高。

    陈霸完全是按照类魂游戏的标准去对待这款游戏,游戏里的每一个任务,其实就相当于关卡BOSS。

    而类魂游戏的Boss,众所周知你得多死几遍,甚至是死得头皮发麻,操作不能有一丁点失误,才有希望打败它。

    同样的道理。

    《阿巴正传》里的主线任务,难度也是高到令人头皮发麻,玩家必须精准把握每一次机会和选择,思路必须清晰,才能极限达标。

    唯一值得庆幸的是,类魂游戏很吃操作,包括各种盾反或闪躲时机的把控等等。

    《阿巴正传》没那么吃操作,手残党也是能玩的,不存在手残玩不了这游戏的情况。

    但这游戏的难度体现在脑子部分,思路不够清晰,或者脑子不够好使,那你该卡关还是会卡关,看别人发的教学贴和视频都没用。

    “游戏的高难度和极强挫败感,其实是为了尽可能压低通关率,而压低通关率,目的是凸显游戏的核心立意!”

    陈霸点了点头道:“太容易获得的东西,没有人会珍惜,更没有人会放在心上。得不到的才是最珍贵的,越难获得的才是最难忘的。”